2013年11月2日

對於概念設計師一文之綜合回應

上一篇「概念設計師的致命弱點」的文章引起了為數不少的回應,而關於這些回應必然又會引起下一輪的交流,因此這篇文章就是承襲上一篇文章的路線繼續發展下去,只不過由於網友的回應是五花八門,所以這篇文章的內容也無法產生系統性。


以下就針對一些網友的回應回復之(不分先後順序):


有網友提到~

「如果电影中的设计元素完全摆脱观众惯常的视觉形象体验反会影响对观众的传达效果。
概念设计使用的元素受限制于观众的常识,这点和制作实物的设计不同。」


事實上,概念設計中所使用的視覺體驗所產生作用的方式,一直以來都沒有改變,即使概念設計師提出了一個史無前例的嶄新概念,並不代表這個概念是違反觀眾的心理作用原則,這是不相干的兩件事。


若是說概念設計師設計了一個機器人,那麼觀眾當然也認知那是一個機器人,這個機器人當然就是由某些物質性元素所構成的機器人,但是那並不代表這個機器人背後的設計概念與另一個機器人必然是相同的。

在上一篇文章中,我所談論的是「事物背後的概念」,而不是「事物本身」,概念設計師若是設計了一隻「狗」作為角色,這個角色當然被觀眾歸類於「狗」的類別中,但是這隻狗可以擁有不同於以往的造形、性格、嗓音、怪癖、出身背景等等「概念」上的設定。

在上篇文章的網友回應中,有許多都是屬於這種雞同鴨講的混亂交流,我所談論的是概念設計師所創作的事物背後的概念本身的優劣,並不是說這些概念設計師所設計的事物不是嶄新的事物。

概念設計師的工作是為種種事物創作出好的構想,也就是提出一個好「概念」,並不是創作出新的事物,也就是說,事物本身當然是相同的,但是背後的概念卻可以是創新的。

重點是「概念」而不是「物」,概念設計師所使用的視覺元素確實是受限於觀眾的既有認知的,我們無法創作出一隻狗卻說這是一隻雞,但是概念設計師所提出的概念並不受限於觀眾的認知,否則的話所有的科幻作品都無法成立,所謂的「科幻」一詞,指的不就是違反既有事實或常識嗎?

試問,一個主張外星人絕不存在的觀眾到底會不會去觀看一部外星人題材的科幻片?


有網友提到~

「何谓“原创”?实际上所有创作的基础都是建立在已有事物的基础上,只不过高手能让人不轻易察觉其参考的“源头”,但这不能作为讽刺那些一眼即猜出参考源作品的依据,因为两者本质是一样的。」


關於這個問題與上一個回應基本上是類似的,概念設計師所使用的 " 物質性 " 元素並不是設計的基礎,這些「創作物」背後的發想概念才是真正的起點。

我有點驚訝於回應的網友中有許多人總是將「這個東西是什麼?」與「這個東西背後的概念是什麼?」視為是同一個問題,基於相同狀況而提出的回應在下面就不再反覆回復了......。


有網友提到~

「EVA的角色也是有原型的,他也是根据人所拥有的性格来拼凑出来的,您能凭空创造出一个很独特的性格吗?不还是要用现有认知界限内的东西来拼凑?如果您鸡蛋里挑骨头,请问您有什么好的解决方案?您可以随便举一个例子,哪怕简单的设计,然后列出一个解决方案,让大伙来分析一下。
您前面说的现在国内插画和概念设计界限不明是中肯的,后面说的,相信有一些独立思考能力的人都不会苟同于您。」


概念的拼湊本身不是問題,問題是有些概念設計師沒有能力發展出一個新的「拼湊」,而是直接拿前人已經作過的「拼湊」不斷的反覆使用,因此而落入俗套。

在上一篇文章中,我所批判的就是這些不斷反覆抄襲前人的成果的那種概念設計師,手法本身當然可以抄襲,但是至少不要產生相同的成果吧?

事實上那些概念設計師所抄襲的是「成果」而不是「手法」,既然可以拿來拼湊的不同概念在種類上沒有限制,為什麼總是那麼剛好出現的多數就是A概念+B概念,為什麼不是A+C、 A+D 、 A+B+C 的概念拼湊呢?


有網友提到~

「所有设计其实都是混搭」

這位網友說的好啊!我完全贊同這個主張,但是還是要批判一下那些沒有能力創造出一個 " 自己的 " 混搭的那些設計師。



有一位語氣不太友善的網友提到~


「来给我看看你赞同的设计」


首先請讓我發表一些微詞:由於網路世界所具有的匿名特質,因此而導致於某些人認為既然對方無法得知我的真實身分,所以在網路上與他人交流自然也不需要什麼禮節,反正對方又不知道我是誰。

恐怕這種人在真實世界中對他人所表現出來的禮節也是虛假的,是一種不得不為之而表現出來的表象,而不是此人真實的本性。

不過這並不是這篇文章的重點,還是回歸原點吧。

在上篇文章中確實沒有提出一些我個人認為作的不錯的實際案例,那麼下面就來列舉一些吧。(不過由於我既不看小說也不玩遊戲,所以只能舉出一些主要是電影方面的作品)


例:「回到未來」系列電影中的時光機








若是我們請一位能力平庸的概念設計師設計一個時光機,這位設計師十之八九會設計出一部由眾多機械零組件所構成的一個很 " 普通 " 的時光機。

但是在回到未來這部電影中,時光機是由一部雙門跑車所改裝而來的,這樣的概念本身就是相當具有原創性的一個概念。

(請注意!我是在談論概念本身,我並不是說這個時光機不是時光機,請不要說什麼「即使如此,這個時光機仍然是時光機,設計師並沒有設計出任何新的事物啊。」的雞同鴨講式的回應)

另外,這個時光機的啟動方式竟然是踩下油門加速至時速 88 英哩來啟動這個裝置,這樣的概念當然是原創性十足的概念,難道有人不認同嗎?

我們可以想像一個平庸的設計師所設計的時光機,啟動方式可能就是直接按下某個按鈕或開關,若是如此,這就是一個相當平庸的設計,不是嗎?

當然了,平庸的時光機仍然是時光機,對於某些抱持較低標準的人來說,這樣的平庸設計已經被認為就足夠了。


例:「魔鬼終結者」中的液態金屬機器人 T-1000







如前所述,能力一般的概念設計師最可能設計出的,就是由一堆金屬零件所構成的機器人而已,事實上,概念設計師所設計的機器人中 90% 以上就是這種一再重複的無聊機器人......。

但是該片中的 T-1000 卻是善用了液態金屬的特性,產生各種自在變形的視覺效果,這樣的概念可說是相當新穎的吧。

既然談到了「變形」這一概念,那就不得不提近年相當賣座的「變形金剛」(Transformer)系列電影了。


例:「變形金剛」(Transformer)系列電影







實際上,「變形金剛」系列電影是由一部年代久遠的日本科幻卡通改編而來的作品,該原作最初在台灣就被翻譯為「變形金剛」,所以電影的片名也直接承襲而來。

不過,電影版本只保留了「變形」這一主要的概念,其餘的劇情完全與原作無關,但至少對於多數不知原作的觀眾來說,這一概念仍然是相當新穎的概念。

實際上,在這電影中的變形指的是「變形以偽裝」的概念,換句話說,就是讓片中的機器人能夠藉由偽裝成人們日常生活中的種種機械,達到掩人耳目的目的。

在這部電影中,最大的賣點就在於這些機器人產生變形時的連續鏡頭所帶來的視覺上新奇感,若是將這一特點從電影中除去,這部電影仍然能夠在觀眾心中產生不變的吸引力嗎?

事實上,若是將「變形偽裝」的概念剝除,這些機器人也就成為了與其他機器人在本質上沒有太大不同的平凡機器人了,而觀眾所期待看到的,就是這種機器人嗎?


對於概念設計師而言,如何讓一個設計在觀眾或玩家心中產生吸引力,這是一個相當重要的問題,並不是只要作出了一個創作,這個創作就必然會產生足夠的吸引力。

好萊塢一年生產的科幻片不下 2、30 部,這些作品中足以稱的上賣座的,一年也不過一、兩部而已,其餘的作品甚至連海外版權都乏人問津。

為什麼有些作品能夠歷久彌新,而有些卻是在院線下片三個月後就不再被人們所提起(例:阿凡達),其中到底有什麼本質上的不同?

為什麼有些作品可以讓觀眾看到睡著,而有些經典卻能夠讓粉絲不惜傾家盪產也要蒐集滿全套周邊商品?

還是概念設計師認為並不需要特別作什麼,只要隨便創作出一些東西,吸引力就會在觀眾心中自動產生?


我們再繼續舉例吧。

例:「攻殼機動隊」(Ghost in the Shell)電影版的某些場景





在這些科幻路線的場景中,設計者刻意的擺入了傳統宗教慶典的人類文化活動(取材自台灣的道教寺廟活動),從而避開了一般觀眾所認知的那種典型科幻場景,也就是由幽暗中微微發光、充滿機械性的建築、無機性的眾多物質元素所構成的典型科幻場景。

似乎在多數概念設計師的想像中,宗教元素是科幻作品中不可出現的東西,也許是因為過往的作品都是如此,所以不知不覺中成為了一種思想上的框架。


例:「銀河系漫遊指南」(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy)中的悲觀性格機器人









傳統上,科幻片中的機器人在情緒方面的設定通常只有兩種類型,一是完全比照一般人類具有全方位情緒變化的機器人,典型案例就是星際大戰中的 C3PO ,另外一種就是完全不具備任何情緒的機器人,如同片中的另一個機器人 R2D2 。

而出現在「銀河系漫遊指南」中的機器人,雖然是具有情緒的機器人,但是讓人跌破眼鏡的竟是它只具備「悲觀」的這一唯一的情緒與性格,因此在片中,這個機器人遇到種種事件時所說出的台詞相當的讓人拍案叫絕。

擁有如此獨特情緒表現的機器人,其概念也可說是相當具有原創性的吧。


例:網路上隨意找來的概念設計作品



這些飛船與傳統上概念設計師所創作的飛船,在本質上的不同存在於這些飛船所表現出的強烈貧民窟生活氣息。

在一般的平庸概念設計中所出現的飛船,要不是扮演一種軍事武器的用途,不然就是作為交通工具來使用,但是在這案例中的飛船,卻同時扮演了作為人們的居所這一特殊的身分,所以能夠呈現出不同於一般科幻題材中的飛船所特有的真實生活感(而且還是窮人的生活)。


我想舉例說明就到此為止吧。


優秀的概念設計實際上比比皆是(不優秀的也是如此),只不過對於不論是觀眾或是玩家而言,他們所期待在這些作品中能夠看到某些自身想像力所不能及的新玩意兒,但是扮演代理人身分的概念設計師們,是否擁有足夠能力拿出一些足以達到眾人期待標準的成果呢?

至於某些明明從事的是繪製數位插畫工作卻又稱之為「概念設計」的那些作品,我也不知該如何看待。

若是一個作品就是單純的插畫而已,那麼我們自然沒有理由來評論這些作品背後的概念在設計角度來看到底是好不好,畢竟插畫家的工作就是將客戶提出的需求繪製出來罷了。

但是若是主張一個作品是概念設計作品,那麼以概念設計的觀點來評價其中的概念本身的良莠是相當理所當然的。

而唯一的問題就是,有許多身分是插畫家的人士與作品,總是被自己或他人認定為是一個概念設計,因此而產生了不知應當以什麼標準來看待的混亂情況。

於是就演變成「一個插畫作品說自己是概念設計作品,而概念設計作品又被人們當成插畫作品來作視覺上的評價」,到了最後甚至將這兩者的存在目的顛倒過來。

而上一篇文章中的回應,也有部分是基於這種混淆所產生的。


最後再提一下某位網友的回應~

「好好笑啊。。。」

這位網友表示對於上一篇文章的內容感到好笑,但是既沒有說明是哪些內容讓人感到好笑,也沒有說明為什麼好笑,於是我只能將這位網友暫且當成是一個在言語表達方面有障礙的殘障人士來看待,而關於這方面的個人問題,我是完全愛莫能助的,請這位大哥自行想辦法解決吧。


關於其他眾多沒有在此提及的網友回應,大抵上都是對於「概念」本身的原創性與「事物」本身的原創性混淆而產生的誤解,這一點在此篇文章前頭已經說明了,所以看來大致上對於上篇文章的網友回應應當算是有所交代了。

不過上述的認知上混淆倒是讓我想到了下一篇文章應該談些什麼,這就留待下回再說吧。





19 則留言 :

  1. .................虽然似乎上一篇文章表达的和这一篇文章揪住别人的回复回应的不是同一个观点,不过也算是像模像样了...
    不过您举那堆栗子又是何苦呢?这满满的槽点如何叫人不吐槽?
    ....尼玛我这一回复就像是在针对谁一样....

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    1. 舉那堆例子的原因是因為有其他網友提出要求啊,再說,批判惡例的時候順便舉出正面示範也是正常的作法,所以才如此啊。

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  2. 虽然例子不够有说服力……文中所说的飞船,明显套用了第五元素中卖中餐的那艘飞行船的“设计成果”,只不过把材质换成了平民窟的五彩铁皮,而第五元素中的那艘则受到了香港那条著名的“鸭灵号”帆船的启发……其实博主前文很多观点正是戳到了好多设计师的痛处才招致很多吐槽,个人认为博主不必费力解释,只要能点醒一些人,那就没有白费口舌,而那些表示轻蔑的,多半是无可救药的自大者。

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    1. 其實被我搓到痛處的那些人,他們所從事的從本質上來說是數位插畫而不是概念設計,但是他們通常相信自己所做的就是概念設計,所以才會衍生出一堆雞同鴨講的回應與再回應......。

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  3. 写了错别字,“平民窟”应为“贫民窟”……另外表示自己非常讨厌最终幻想系列的大多数设定,那真叫生搬硬套,除了华丽的细节,一点设计感都没有。

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    1. 沒寫錯字啊,大哥是眼花了?

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    2. 作者已經移除這則留言。

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    3. 他指的是他自己回覆的內容有錯字

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  4. 有时候觉得冬天太冷了 希望老天爷能够把冬天的温度提高点
    老天爷理都不理我,一点回应都没有。依然春夏秋冬,四时规律。
    有的时候觉得别人意见太多了,自己是否需要改变些?
    我靠,我天天希望老天爷变暖和,他理都不理我,一点回应都没有。难道对我有意见的人多了 我就应该改变吗? 还非要有回应吗?老天爷他都不变 我干嘛要变啊。

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    1. 那表示你已經達到聖人境界了。

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    2. 我觉得这条回复很有意思。。应该说是比喻的不恰当。

      原因:老天爷(理解为造物主)无法被当做主张自我的形象。

      老天爷创造了一切,让一切自由发展。人也是顺理产生的,生活在这个由老天爷创造的世界。事实上游戏开始时,规则已经订好了。这些规则是如此详细,以至于几千年来人类还没有完全吃透它,更谈不上钻他的空子。现在反倒是有些被规则玩,原因是人类的发展触发了一些规则。
      人类要老天爷做出改变?那是在自求毁灭。别人希望我做出改变?那我得先看看利害关系再做打算。人与人都是由老天爷造就的,我们没有把柄就无法给老天爷提建议,但我们可以和同类等价交谈。说”老天爷不变,自己就不变的“,让人感到无奈。说”石头不动我就不动“还算可行。拿着”绝对强权“谈问题,谈论的性质也早已改变。人类知道真理吗?我不知道?老天爷存在吗?我不知道?老天爷是谁?我不知道?老天爷是被创造世界的吗?我完全不知道。。

      人们向老天爷诉苦,老天爷又该向谁诉苦?还是说老天爷没有苦?那么他就常态的看着这个千变万化的世界,连笑容也不存在?

      完全没有意义。所谓改变是在意识到错误时才有的。没有错误那么也就没有正确,一切默认,生活安逸,死于无知。人类要图发展,不是强国,而是强自己。规则在那里”人的寿命极短“所以以什么方式过自己的一生才是真正要去思考的。人一直在改变,别人不说自己也会变,所以用不到老天爷这个高大的形象来作比喻。今天一个想法,明天一个想法。虽然变来变去,但会逐渐趋向相对正确。没有绝对的正确,所以只能努力过好自己的一生。

      自己能享有今天是因为前人的努力,所以感受这份使命,尝试着为后人改变更多。拿着前人的东西活自己这辈子是缺乏创新的。没人说不可以,只是部分人不看好。为何?因为主观的不改变,在客观上其实是改变。为什么呢?因为没有错误则没有正确。我太自私了,不希望别人的愚蠢发生在自己身上,可惜到头来自己也很愚蠢。抬头看星空,那不是一张画,所以看不到边缘。看不到边缘的东西是如此神秘,人类畏惧神秘的东西。然而最神秘的莫过于这个世界的开始。

      生于无知,死于无知。所以呢,好好看着这个世界,发掘一切可能。必要的话将信念托付于下一代,这样代代相承,必有进展。若是下一代人重复上一代人的故事,代代皆是如此。不断重复,没有边界,让人恐惧。

      这时候,有人说:”老天爷他都不变 我干嘛要变啊。“我有些听腻了,然后我有些想笑。因为,我想问清楚一件事:”“老天爷到底是谁??

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  5. 这篇写的很不错啊。非常具有启发性!感觉也很有道理。
    只是我觉得很多游戏设计很商业,客户本身的要求就会要大家第一反应里的内容,并且需要符合他们游戏本身就老套的世界观。
    或许以后可以把名字改改就是,游戏视觉设计师思考


    两篇文章连起来看,写的很好。看完1后觉得震惊,想要反驳,看完2后又觉得深受启发。 不管字眼怎么样,都是有所收获的 够了。

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    1. 其實我個人認為之所以稱為「概念設計師」是因為他們的設計並不產出「實物」,因此與視覺設計還是有本質上的不同吧。

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  6. 很認同你的觀點。
    每次設計產品時,我會刻意從設計的產品主要核心重點與特質或解決問題而發展概念,不會先入為主的去發展概念,如同你說的機器人以為是好幾塊金屬零件組成的,並沒有去思考重點是什麼就這樣設計產品,這樣做法我都儘量避免去犯這樣的錯誤。

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  7. 到了這篇才比較看得懂 感謝!!!

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  8. 樓主的文章激進了些,我個人卻是很同意這樣的觀點。
    如果設計只是拿別人拼湊出來的成果制換成自己對同樣組成元素的不同認知,那的確不會有新意。就跟現在大部的汽車設計所面臨的問題一樣。
    如果沒有從設計目標的源頭來開始重新思考,設計就不容易有讓人耳目一新的感覺。
    做出好看美麗的東西--不論是插畫家或是設計師--是基本上就必須要達成的目的。
    這好比廚師做出來的飯菜最少要可以讓食客入口且不讓人拉肚子。
    但是要做出有新意的概念或是產品設計,就必須要絞盡腦汁用力思考並熟練不同的表現方式與設計技巧。
    不然....就只是個畫匠跟美工了。

    畢卡索有句名言:「好的藝術家抄,偉大的藝術家偷。」

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  9. 覺得這一篇表達得更清楚些。我非常贊同您所提的無原創性的問題,現在真的到處都是看起來一樣漂亮也一樣無趣的「設計」圖了。不過上一篇感覺否認了所有的「取材」,但我想沒有設計是能夠憑空生出來的,就好像所有的繪畫概念也都是先人從大自然和周遭觀察而來。能從中悟出「源由」做成自己的東西沒什麼不對,進化也是從現有的慢慢改變而來,但是完全不經思考直接複製表象那種的,才真的不能叫設計。

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  10. 總之樓主的意思應該是即使是概念設計也應該像產品設計師一般需考慮各種需求並解決問題,而不是單純的因為酷炫的造型拼湊。
    不過樓主上偏舉的Daniel Simon的例子實在無法認同,概念設計師的產出量非常大,無法每張圖都有深切的理念及設定,但泡泡艇的設計是相當不錯的,為了符合輕巧又富機動感、造型優雅、科技感等條件,這是相當棒的成果,而他將摩托車整合在泡泡艇中也是非常棒的設計,將摩托車折疊成行李箱大小整合在飛艇上,非常符合世界觀的設定,而且那台機車還是真的能working的!

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  11. 開頭多打了一個O~

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