2011年7月1日

設計師在一個設計中所扮演的角色

在其他的文章中曾經提到過一個「設計」本身就包涵了許多其他領域的知識,也可以說一個設計其實就是一個眾多知識的「集合體」

雖然說是一個「集合體」,但是這並不代表說把這些知識一股腦的丟進一個大鍋裡,這個設計就會自行成立。

這些知識必然要經過一些「適當的」方式加以組合才會出現我們最初所設想的那個結果。

我想這時大家腦袋中都會浮現一個東西~「拼圖」。






















是的,設計的過程確實可以比喻為一個拼圖的組合過程。

請想像這些獨立的拼圖單元就是即將被使用在這個設計之中的那些「知識」~也許是某些特定的技術、美學、造形、概念、市場的需求、消費者的習性、社會文化等等既有的知識或概念。

這些可用的「材料」散布一地等待著設計師來加以適當的組合,這時再搬出另一個比喻有助於進一步了瞭解。


























是的,就是塑膠模型。

有玩過塑膠模型的朋友都知道,在這一盒為數眾多的材料之中,真正最重要的其實是~「組合說明書」。



























如果少了這張組合說明書,那些零件都將成為無用的垃圾。

那麼說設計師所扮演的角色就是這張「組合說明書」嗎?

錯!非也。

上述的比喻與實際的設計不同之處在於,拼圖與模型只會有一個固定的組合程序,也只會得到一個固定的結果。

但是設計可以有許多不同的組合方式,也會各自達到不同的結果。

換句話說,與實際的設計最接近的比喻大概就是~「樂高積木」了。






















同樣的單元經過不同的組裝程序後就會得到不同的結果。

只不過玩樂高積木時,沒有人會給我們什麼「組合說明書」這種東西。

換句話說,我們必須自己寫出這個「組合說明書」,而這就是設計師在一個設計中所扮演的角色~「寫出組合說明書的那個人」。

這是開始一個設計的最根本源頭~「一邊查看手上可用的材料有哪些,一邊思索這個設計最終應該達成的模樣,然後把組合說明書給寫出來,進而依據這份說明書開始嘗試著執行,當然也伴隨著反覆的修改與實驗。」















從上述的例子來看,設計師實際上就是一個「玩樂高積木的人」,但是他必須玩的好,才會被認同是一個「設計師」。





















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