2013年5月9日

2.2-10 互動設計與人工人性

雖然說互動設計( 交互設計、Interaction Design )經常被視為一個獨立的設計領域來理解,但是實際上「互動」的概念在大多數的設計產物上都普遍存在,因此將互動設計視為一個與「設計」相關的概念來認知,會好過於將互動設計視為一個領域或職務類型來掌握還要來的貼近事實。

關於互動設計,首先最為重要的問題是:「為什麼要互動?」


互動的目的

以我個人的觀點來看,互動設計依據實際目的可以大致區分為兩種目的類型:

一、為了讓一件事務可以順利進行下去,因此必須提供資訊回饋來讓使用者確認當下狀況而形成的互動。

例如軟體的操作、工具的使用、會議的進行等等都是。

當操作軟體時,軟體在設計上有必要根據使用者的輸入給予一個相應的輸出,這種輸出本身用來讓使用者確認目前的事態,好讓使用者確認結果到底是什麼。

就像兩人對話一樣,若是其中一人拋出一個問題卻又無法得到對方的回應時,這時我們就陷入一團由於缺乏資訊而無法判斷的迷霧之中了,為了避免這種狀態,以某種資訊進行「互動」是絕對必要的。

這種目的類型的互動是身處 IT 時代的你我都相當熟悉的一種互動類型,在此就不贅述了。
(這篇文章主要是談論下一種類型的互動設計)





二、為了滿足某些人性需求而進行的互動。

這種互動的目的類型倒是值的好好說一說。

記得在以往的當兵經歷中曾經聽到過這樣一個故事~一個大頭兵因為運氣不佳而被抽籤分配到某個外島的外島、離島的離島服役去了,由與島上罕無人煙之故,導致若干年退伍之後在精神狀態方面有點〝 怪怪的 〞,簡單的說就是有點精神不正常了。

其中的原因我想大家都相當明白才是。

譬如精神病院、監獄中的禁閉室、遠洋漁船上、位於南極的研究機構,等等具有與世隔絕特性的場所(全控機構)都是容易發生上述狀況的案例。

這種種案例告訴了我們,為了維持人類心理與精神方面的健全,我們有與其他個體進行互動的基本需求,若是這種需求無法被適當滿足,恐怕就有發生精神疾病的顧慮了。




















不同的互動型態

也許有些人會很直接的將互動的型態歸類於「人與人」、「人與物」、「物與物」這三種方式加以歸類,但是這種分類方式卻沒有觸及「互動」的深層本質。

首先,關於表現在軟體操作過程方面的互動來說,軟體所提供的回饋是來自於軟體設計師事先所規劃好的一套架構來進行,當使用者與軟體形成某種互動時,表面上看似是使用者與軟體的互動,但實際上卻是使用者與該軟體設計師之間的互動,在此時,軟體所做出的回聵本身就等同於軟體設計師的意志的代理。

因此,某些看似是「人與物」的互動型態,在真正的本質上卻是「人與人」的互動,這種互動型態可說是「自己與他人」的互動。



那麼,有「自己與自己」的互動嗎?確實有的,而且還相當的多。

寵物主人經常與寵物玩握手的遊戲,但是從寵物一方的觀點來看,自己只是根據以往的訓練伸出一手做出特定動作罷了,但是主人卻將此動作認知為是「握手」的動作。

在這種情況之下,握手遊戲實際上也是一種「人與人」的互動,但是並非是「自己與他人」的互動,而是「自己與自己」的互動。

因為將此動作解讀為具有「握手」含意的人是寵物主人,而此人同時也是訓練寵物做出此動作的同一人,因此確實是一種「自己與自己」的互動。

例如踢毽子、寵物飛盤、貓草逗貓等等看似是「人與物」的互動遊戲,實際上都是「自己與自己」的一種互動遊戲。















人工人性的創造

在湯姆 ‧ 漢克主演的「荒島餘生」( Cast Away )中,流落到荒島的主角找到了一個被他命名為「 Wilson 」的排球,然後將此物視為是陪伴自己的一個「他人」的替代品來加以利用。















在影片中的Wilson被主角賦予了一種虛擬的人性,然後與之進行種種「人與人」的互動行為。


就像在文章前述之中提到的,為了維持個體心理精神的健康,人必須與他人進行互動,但是若是以比較準確的方式來陳述,我們應該如此說:「一個人性必須與另一個人性進行互動,人性才得以存在。」

因此之故,若是以滿足人性基本需求為目的的那種互動設計來說,對象物必須具有某種類似於人性的東西存在才行。

我在此把這種被創造出來的人性稱之為「人工人性」,恰好與「人工智慧」這一用語形成對比。


為什麼人類會普遍存在創造出所謂的「人工人性」或「人工智慧」的渴望呢?

我想,雖然難以說明理由,但是唯一可以被我們確認的一個重點就是~所有的生命體與身俱來就有自我複製的目的存在。(在此不去探究這樣的初始〝設定〞是如何而來的)

為什麼人類會創造出洋娃娃這種東西呢?若是做為一種玩具來說,為什麼一定要有人形外表呢?

為什麼科學家渴望打造出一個具有人形外貌、人類性格與智慧的機器人為終極目標呢?

「機器人」這個翻譯名詞本身就述說了以「人」為事先設定的終點的一種創造行為,一個越像是「人」的機器就是越好的「機器人」,「人」就是衡量好壞的標準。


但是畢竟來說,「人」是相當複雜的有機體,雖然創造出一個身、心完整的人造人尚且辦不到,但是我們卻可以創造出一個具有某些人類獨有的特徵的替代品。

人工智慧就是一種基於如此渴望的一種嘗試,因為「智慧」是人類身上特有的一項特徵。

而人工人性當然也是基於相同渴望之下的嘗試,正因為「人性」也是人類獨有的特徵。


在「星際大戰」系列電影中, C3PO 與 R2D2 就是人工智慧與人工人性的各自典型代表。


















若是要進行一項艱鉅的任務,帶上充滿高度智慧的 R2D2 是聰明的選擇,但若是要排遣長途太空旅行的寂寞避免發瘋,帶上 C3PO 才是正確的選擇。(若是以電影中的表現來看,也許會提早發瘋也很難說‧‧‧‧‧‧)


互動設計中的人工人性

在現代人的日常生活中,人與人之間的互動確實與往日相比來的少的多了,於是藉由在某個物件之上創造出人工人性來與自己進行互動,是一種替代性的方案。

雖然在這些創造物的外觀之上,也許與「人」的外貌相去甚遠,但是這些設計物卻能夠產生被人們解讀為是一種類似於人性的特質存在於背後。

換句話說,以滿足人性需求為目的的互動設計,其基本要件就是必須具備「人工人性」。

而這些人工人性的存在目的,卻又是為了讓我們的人性顯得完整。

因此,一個良好的以人工人性為特徵的互動設計,必須能夠進行基於人性的相互回應,而這些互動必須是具有無限循環的可能性,而非僅止於〝一次性〞的互動。

「基於人性又增長人性」與「推進兩者的互動成為不終止的循環」大致上可說是這種類型的互動設計的終極目標吧。




2 則留言 :

  1. 交互设计其实一直都存在,人工智能和人工人性都是在实现产品的拟人化 ,这种趋势随着技术的进步也会越来越明显 就像老师说的那样:设计一个和人类一样的高级和复杂的产品是一个终极目标。从交互上来说,至少在感情上越来越拟人化。

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  2. 这种以人为本的被设计过的“物”跟人的互动,会让人产生轻松,愉悦等等正面的情绪。相比一下,人跟人的互动的不确定性,会使人更喜欢跟“物”互动,而避免产生跟不熟悉的同类互动时所有可能产生的不可预知的情绪。


    然后,科技不断发展,“物”越来越人性化。人口爆炸,交通发达,城市爆铺全球,人和人之间更加陌生了。


    终于,那个某些作品中描绘的,机器人比人更有“人味”的冷漠世界到来了~

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