2013年10月27日

概念設計師的致命弱點

雖然不清楚其他人是如何認定的,但是對於我個人而言,概念設計在本質上與其他的設計領域並沒有什麼不同,除了不需要將設計成果在真實世界中轉化為實物這一點之外,所有設計領域基本上是相同的,而設計師所進行的事務與工作上所扮演的角色也沒有兩樣。


但是,多數概念設計師確實與其他領域的設計師在某些方面有著巨大的不同,這主要表現在兩個方面~

1.  多數概念設計師不太了解「設計」到底是怎麼一回事。

2.  多數概念設計師的創造力其差無比。


關於上述的兩個問題,我們就摻雜在一起姑且談論之。


必也正名乎

要談論概念設計師,首先就不得不界定一下所謂的概念設計師這個角色的職責所在與身分問題,但是我們往往卻又發現光是連這一簡單要求都難以解決。

何以故?

理論上來說,概念設計師所扮演的角色就與其他領域設計師沒有任何不同,至少在理論上是如此,但是實際上概念設計師這個角色經常與插畫家的角色混合成一氣,這主要是由於下述的原因所導致的:

A. 許多概念設計師同時從事概念設計與插畫的工作。

B. 許多概念設計師是從繪畫相關領域出身的,而非設計領域。

C.  許多插畫家(含漫畫家)也從事概念設計的工作。

因此,當談論概念設計師時,連他們自己也往往搞不清楚自己所扮演的到底是哪個角色,以致於他們經常混淆了「設計」與「繪畫」這兩種在本質上全然不相干的事務,同時也搞不清楚針對自己所從事的專業,自己到底應該學習些什麼。


概念設計師的創造力

實際上,從「概念設計師」這個名稱來看,已經很明顯的告訴了我們概念設計師的工作就是產出好的「概念」(Concept),而不是產出一些美好的繪畫(Painting),前者是設計師的工作,後者是(插)畫家的工作。













問題顯然就在於許多概念設計師似乎總是單純的認定「漂亮的繪畫」就等同於「好的設計」,這種見解出於概念設計師對於所謂的「設計」缺乏了解的緣故,總是無法妥當的將事物的外表與背後的概念區分出來獨立看待,而學習繪畫出身的概念設計師也確實 " 合理的 " 犯了這種錯誤。(學習了太多的繪畫技巧、太少的設計)

以下面這張圖為例來說~














這確實是一張沒得挑剔的漂亮 Render 圖,但是作為一個設計其背後的概念卻是相當平庸的,畢竟像這種經常出現在科幻題材中,具有全包覆式流線外型的交通工具這一概念,是既陳舊又毫無新意可言的,因此這樣的一個設計是讓人難以開口稱讚的,縱使這玩意兒看來確實漂亮,但是就概念本身而言,實在找不出有什麼值得拿出來說嘴的東西。

事實上,多數概念設計師之所以極度缺乏創造力的原因,就在於他們習慣拿著某些既有的概念來加以拼湊修改以產出一個設計,甚至某些概念設計的養成教育把這種操作手法視為一種 " 正確的 " 設計手法教授給學生,這當然是相當糟糕的。

以下是一些隨意從網路上找來的屬於概念設計範疇之案例,從這些案例中可以很清楚的看出這些概念設計所採取的抄襲、修改策略~















概念設計領域人士應當知道這個設計是出自大師之手,但是即使如此,這個設計背後的概念是由他處照本宣科拼湊而來的,這一事實是不會改變的。

這飛行器的腳架顯然是從某些昆蟲的足部構造而來的,尾旋翼的部分就是一般直升機所具有的形式,可旋轉的泡泡駕駛艙是從二戰時期轟炸機上機槍手的迴旋式炮塔概念直接照搬的,可旋轉的發動機也是從類似的既有案例中沿用的,雖然這個概念設計看起來既酷又炫,但是其背後的概念無一是原創的,全部都是某些既有概念的拼拼湊湊罷了。



















也許這個設計確實符合此設計所應當符合的目的,但是從設計的角度來說,這種將既有概念拿來抄襲、拼湊加上修改所產出的設計,實在讓人不想苟同,同時若是這種情況發生在其他設計領域的話,很難想像以這種方式做設計的設計師不被他人所輕視。

但是很神奇的一點就是,概念設計圈對於這種操作手法所表現出來的寬容,是大大不同於其他設計領域的。

也許這一點也道出了大眾從來就沒有把概念設計視為一個嚴肅的設計領域來看待,因此自然也不需要以太過正經的批判標準來審核。

下面是一些相同手法,甚至可說是概念設計圈中的標準作法所做的設計案例~

例:從昆蟲的足部照搬而來的概念,姑且名之為「多足步行機器人」,同一概念也經常出現在 Creature Design 的例子中,是老套中的老套。(從人面獅身像而來的概念?)



































例:特大號尺寸的手持武器。(這概念的始作庸者似乎就是Fianl Fantasy系列?)







































例:身體某部位異常發達的角色,這一概念顯然是從前一概念演化而來的,甚至可說是同一概念的回收再利用。


























例:設計師將自身所見過的各種生物的某些外型特徵拼湊一起,產生一個 Creature Design,幾乎所有Creature Design 的案例都是如此。










例:從巨大太空母船中飛出的攻擊型子太空船,這一概念似乎是從航空母艦而來的,連照片都不需要,大家也知道我說的是什麼。

幾乎多數的概念設計,就如同上述的案例一般,總是可以輕易的看出其中某些主要的概念是從何參考而來的,但是弔詭的卻是概念設計理應擁有比其他設計領域更大的設計自由度才是,畢竟這些設計不需要受到真實物理世界的種種限制,因此就概念本身來說,發揮的空間是比其他設計領域大的多的。

總而言之,概念設計師所作的設計中,真正產生出一些新玩意兒的案例實在少之又少,雖然說舊有的概念並非就是較差的概念,但是如此不斷的回收再利用的作法不可能產生什麼進步,而偏偏這一缺乏創造力的弱點是多數概念設計師所普遍擁有的。



概念設計師對於「設計」的理解

似乎有許多概念設計師認為,只要將腦袋中所發想到的東西繪製出來就算是完成一個設計了。

但是實際上,幾乎所有的設計都是以滿足某些特定目的為前提的,因此之故,設計師在設計的過程中所做的決定都是能夠合理的滿足某些預先設定的目標為原則,不論是電影的劇本也好、遊戲的世界觀也好、人物角色的種種設定也好,這些都是設計開始之前就已經界定清楚的目標,而設計師的工作就是發想出適當的概念與手段來滿足這些最初就決定好的目的。

換句話說,設計師在設計的過程中所做的種種決定,並不是 " 隨意 " 做出的,而是具有明確目的性的。

以下面這個出自 EVA 福音戰士的角色為例~




















圖片中這個角色在劇本中是個有點吊而啷當的人物,同時也帶有一些壞男人的調調,這是這個角色的基本設定。

而設計師採用了下述的幾個特徵來滿足上述的基本條件,這些條件當然也就是設計師在設計此角色時所必須滿足的目的了。

A.  手插褲袋的習慣姿態。

B.  馬尾髮型。

C.  口叼香煙或牙籤。

D.  鬍渣。

E.  帶有邪氣的眼神。

F.  末端上揚的嘴角。

G.  鬆開的領口與領帶。

試問,上述的種種關於這個角色在視覺設計上的決定,是設計師以擲骰子的方式決定的嗎?

當然不是。

設計師之所以決定將這個角色設計為如此的模樣,是因為這些決定都能夠適當的表現出這個角色的人格特質、個性、在劇情中所存在的目的。

也就是說設計師在設計過程中所做的決定,都是能夠漂亮的滿足此設計所預先決定的目的,因此,設計師必須以具有合理性的手段來滿足這些條件。

雖然一般人經常將設計工作視為是一種具有創意性質的工作,但是這並不代表設計師可以不需要提出合理的理由而任意的做出設計方面的決定。

設計師所採取用來滿足目的的手段確實可以是天馬行空的,但是前提是這些手段必須能夠確實的達到目的。

設計並非是想要怎麼樣都可以,嚴格來說,只要能夠確實的滿足設計的目的,決定採用什麼手段基本上是無限制的。

唯一的重點就是,一個設計必須要能夠確實的達成這個設計所應當達成的目的,至於採用什麼樣的手段,這就是設計師所必須思考判斷的部分了,同時也是設計師的主要工作。







32 則留言 :

  1. 经过您的分析,脑海明朗了很多。明确了自己未来努力的方向了,感谢院长解惑!

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  2. 还有自己的理解,我觉得任何行业达到了一定的高度都是相通的,可能这也是一些行业或者职位的尴尬之处,但是这也是这个行业的需要,不同的名称都是一个相同的概念,原画设计师,美工,概念艺术家。作为一个设计师,设计的东西是要被实现出来的,原画设计或者概念设计,都要为3D服务。以前我曾纠结到底是向设计的方向发展还是艺术方面,后来发现这些问题不用深究,也许是自己比较懒不愿意想太多,觉得现在行业里的大师或者大神就是自己的目标和未来的方向。国内由于一些原因很多方面都比欧美还有亚洲的一些国家差距很多,不知道是否值得庆幸,我们可以沿着前辈的足迹学习前辈们的作品而不必自己苦思冥想。但是这也会禁锢我等后辈们的思想,很难会有突破,说的虚妄一点,想要超越就很困难了。这是自己的理解,还劳烦院长指正勿使误入歧途。

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  3. 这个观点实在是太偏激了....
    这世界上不存在“绝对的原创”....
    随便拿点别人的东西东平西凑和作品里出现了某种事物的特征的这两个现象怎么能够等同?你怎么不说加持大叔参照了现实中的某某类型的人的特征呢?
    现实中的兵器也有很多仿生特征...大自然用了上亿年做出的选择凭什么不用?机器人长虫腿有那么天理难容吗?那个卡其色机器人的造型从自身结构的灵活性与牢固性以及运动时质量分配的稳定性上都很科学,而且造型还很帅。就因为它参照了蜘蛛样子,所以它就是毫无创造力的造型?有那么流氓的观点?
    本身就是隶属于某个文化体系下的设计,你非要“标新立异”做些放在影视里出戏放在游戏里扫兴的设计来证明自己不泯然众人?
    完全的是看到别人东拼西凑幼稚山寨就铁了心的认为设计就该是不能出现任何自己熟知的元素的绝对原创的极端思维。

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  4. 您的观点有所偏激,不过您也道出了概念设计的界限。所谓“概念设计”的“概念”,真的是很软性的概念。比如早期星战电影里的屏幕,都像是老式电视机,这种想象力是有时代性的。最重要的部分除了创新的概念,应当还包括美感。戏剧化的合理性。概念设计其实是类似魔术一般的存在,如果诉诸于严肃,就如同要求魔术师的把戏成为的巫师控制冰火的法术。

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  5. 我不知道博主发这么一篇是为了干嘛?
    很多地方都在偷换概念嘛。既不严谨也没什么独到的见解。

    …………而且博主你的说的创新…很奇怪。打个比方:利用现有的较为坚硬的元素做出一把特别硬的椅子,然后博主觉得不该这么做,应该研发出一种完全新的元素来做……很偏激啊

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    1. 你不需要知道我發這篇文的目的是什麼,你只需要知道不論我發什麼文都不需要經過你的同意這個簡單事實就足夠了。

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  6. 同意概念需要出新的观点,但举例实在可笑,笑点1:把遗忘星球和klang le的设计拿来说事,难道那么无知这两个设计界标杆。笑点2:以现实取材灵感可以更好的实现视觉逻辑稳固,概念的成立与否重点在视觉逻辑,工业设计重点在实用逻辑,作者还需补课!

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  7. 1关于概念设计被绘画表现影响的问题我觉得是一种低级问题,这问题不高端。2文文中举得几个反面例子实在让人无语,但又让人懒得跟他解释。3观点确实偏激,太过理想化~

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    1. 徒弟:「師父,請問這個問題的答案是什麼?」


      師父:「唉,說了你們也不會明白。」


      徒弟:「是不是其實你根本也不知道?」


      師父:「胡說,我既然是你們的師父,當然知道。」


      徒弟:「既然知道就說來聽聽啊。」


      師父:「我突然有事,下次再說吧.......。」




      請問閣下是不是喜歡玩這樣的遊戲?

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  8. 本文中引用的所有图片的领域确切的说是--------------娱乐工业领域的“概念设计”体现,只要明确论证的关键点那么很多文中理论就显得很扯淡,娱乐设计首先体现的是娱乐性,其次才是合理性,只不过好莱坞把视觉娱乐性和合理性整合到了一定的高度,无论是变形金刚还是环太平洋的机器人在地球上都动不了一下,但不可否认他们是出色的带有工业味的“娱乐概念设计”,而且娱乐设计要兼顾大众的欣赏能力和直观感受,太晦涩和过于未来专业的纯工业概念是无法普及,所以出现了文中被阁下批判的所谓的简单的仿生学然后做个四足机器人这种看起来很“低端烂俗”的做法。很不幸的告诉阁下无论是那个很搓的四足机器人还是那个光轮摩托都是这个体系下的经典产物,尤其是那个光轮摩托同样在工业领域也是很超前的,至于为啥被看不上?我想阁下应该去查一下资料,这些都是上个世纪的流行款式了,正是这种才启发了现在无数的从事娱乐设计的设计师们,同时也说明了设计的本质----传承性,设计的所有原创都是在完善整合,即使绘画也是如此,阁下认为的那种纯粹从无到有的叫---创造,或者叫捏造。如果对先锋设计有兴趣建议阁下去看看最新的参数概念设计,那才是纯未来的正儿八经的工科设计,

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  9. 博主完全忽略了“真实之壁”的存在。

    如果电影中的设计元素完全摆脱观众惯常的视觉形象体验反会影响对观众的传达效果。
    概念设计使用的元素受限制于观众的常识,这点和制作实物的设计不同。

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  10. 不太同意博主观点。
    何谓“原创”?实际上所有创作的基础都是建立在已有事物的基础上,只不过高手能让人不轻易察觉其参考的“源头”,但这不能作为讽刺那些一眼即猜出参考源作品的依据,因为两者本质是一样的。

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  11. 看来你才是吧概念搞混了啊 。。。。。

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  12. 就像您说的,像EVA角色设定的性格一样,遗落战境中蜻蜓飞行器的背景设定就是可自由转向、飞行器、起落稳健、轻盈,设计师设计出了符合这几点的飞行器,这个设计达成了这个设计所要求达成的目的,就像EVA的角色一样。EVA的角色也是有原型的,他也是根据人所拥有的性格来拼凑出来的,您能凭空创造出一个很独特的性格吗?不还是要用现有认知界限内的东西来拼凑?如果您鸡蛋里挑骨头,请问您有什么好的解决方案?您可以随便举一个例子,哪怕简单的设计,然后列出一个解决方案,让大伙来分析一下。
    您前面说的现在国内插画和概念设计界限不明是中肯的,后面说的,相信有一些独立思考能力的人都不会苟同于您。

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  13. 所有设计其实都是混搭

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  14. 好好笑啊。。。

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  15. 凡是个人的观点都偏激,这跟自己的经历和认知有关系,这个也只是院长自己的观点,供大家参考而已。关于设计,自己的职业或从事的行业不同侧重点也不同,观点不一样也是很正常,希望各位能分享自己的经验和独到见解共同学习进步!

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    1. 我只有偏激的觀點,沒有普通的觀點,何況這些網友想要的明明就是偏激的觀點,卻又說自己不是,不是很奇怪嗎?

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  16. 批评的人好多啊,搞得我都不敢批评了,倒是觉得博主所说概念设计中的陈词滥调确实是存在着的,仅凭一张插图上所画的多足机器人、持有大型武器的角色确实很难让观众觉得兴奋了。
    但是愚以为,问题不在于视觉上的拼凑,而是细节量不够丰富,原因是其他开发者参与度不够,限制条件给得不足,导致设计模糊。
    比较成功的概念设计案例是刺客信条系列的袖剑,仿自印度katar,但增加了隐蔽用的伸缩功能,外形抄袭与需求讨论相结合,成就了一代名设计。

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  17. 我感觉能激起平时不注意到生活细节 融入设计的东西 让人认同是很正确的做法,比如飞行器融入昆虫等等 读这篇文章 明显感觉到个人情绪很重。但是还是很棒的文章。

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  18. 来给我看看你赞同的设计

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  19. 文中所述我大致上、稍微理解,但小弟有一事不明。想請教;若是上述舉例所謂「概念」都為回收組合品,不知何謂原創概念呢?

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  20. 此篇之後的另一篇就是了。

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  21. 想問您一下<您確定你所抓取的範例設計師們想法都是無法分辨插畫與設計的嗎? 一位好的設計師會將電影製作的成本,現場實景的搭建可能性,及預算消耗,再者生物運作方式與現實的環境皆是不可改變的定律,如骨架的合理性,以及運作方式,牲禮物理學,現實的景物中的氣象科學,現實是界的材質漫射如何運作,這些都是既有的定律,也是概念設計師必須要去克服的,這些理論,在您上面舉出那幾張不懂設計的大手們,早在定義concept時就已經非常清楚的,也詳細的分析過,不曉得尼是否有先做文章了解一下?或是單純含血噴人?

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  22. 作者已經移除這則留言。

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  23. 作者已經移除這則留言。

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  24. 或許對您們而言,概念設計,與所有設計皆為同一大類,但概念設計的設計本質較低且不具設計性質與規範,但其實並非像您所說的天馬行空,學習工業設計,也是成為一位優秀的概念設計師必經的一環,概念設計與插畫最大的差異就是設計,是為了更精確的,更有張序的,甚至更主觀的,合理的表達出最終的【產品】這一點與現實中的工業設計應該沒有太大的出入吧? 那麼我用淺薄的見識來告訴您,概念設計最終的產品,就是【電影本身】以及【遊戲本身】一部電影賣不賣座就與概念設計的視覺造型,合不合理,吸不吸引人有極大的關係,若是像您所說概念設計的設計不能稱之為設計,也不像工業設計那樣的困難,主因是因概念設計不需考慮過有限因素,單純天馬行空,那我可以請教您,您該不會以未電影裡的matte painting都是去出外景拍攝的吧?物理作用,生物比例 以及整個環境的不可抗因素,雪地裡的動物脂肪厚度,以及親水性的動物皮膚特質,難道您看似,理所當然 就覺得這些都是現有的不必去規範與輔合這種限制? 好比工業設計需要考慮到消費群眾,販售地點,功能及目的,再來設計外觀,難道電影遊戲業就不是?校費市場鎖定青壯年的遊戲與電影,會用粉紅色,彩虹,糖果,等等為主題? 建議您先去真正了解何謂【概念設計】

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  25. 這篇看一半就知道問題了,說真的,作者不了解原創性與設計的差異。

    以四足機來看-能行動除了腳和輪子外就是用飛的,但是這機器確定為陸上用,所以用腳和輪子都不會是原創,只剩外形的設計。所以回到最初問題點,原創重要嗎?
    原創是完全沒看過的,那要接受方如何去理解這個原創性?

    第一張飛行器一樣,用昆蟲腳是比較有科幻感,若是用其他方式設計一樣在現實世界可找到類似的,若用光束下降或浮游停機,有尺寸大小和穩定度問題,話說回來,這個設計劇中需要嗎?

    以人物看,外帽像抽煙、龐克風、大鬍子等自然會給人一種特定印象,若用了光頭和尚,或傳教士會與原始印象設定不符合,這沒問題?
    以科幻片常見運用化妝術,這加一點造形那加一點色彩,服裝改一下,也可以找到一些「非原創」的東西,設計的現實挪用在傳統設計中已經存在。這都不是問題,問題在原創性對於現實設計與觀眾認知上的挑戰。改變是緩慢的,除非出現燈泡、電話、電腦那種革新的發明,不然原創都是無稽之談。
    作者是學生吧。

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