一人設計學院~One Man Show Design Institute
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2.2 設計的基礎-抽象概念
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2013年5月9日
2.2-10 互動設計與人工人性
雖然說互動設計( 交互設計、Interaction Design )經常被視為一個獨立的設計領域來理解,但是實際上「互動」的概念在大多數的設計產物上都普遍存在,因此將互動設計視為一個與「設計」相關的概念來認知,會好過於將互動設計視為一個領域或職務類型來掌握還要來的貼近事實。
關於互動設計,首先最為重要的問題是:「為什麼要互動?」
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2013年3月13日
2.2-9 設計詩意何處尋 ?
‧‧‧‧‧‧這個設計充滿了詩意。
‧‧‧‧‧‧這個建築充滿了詩意。
‧‧‧‧‧‧這首樂曲充滿了詩意。
‧‧‧‧‧‧這副畫充滿了詩意。
‧‧‧‧‧‧這句話充滿了詩意。
‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧。
在創意所主宰的領域中,「詩意」是經常出現在種種評論中,卻又讓人難以理解的一種恭維用語。
到底何謂「詩意」?「詩意」又從何而來?「詩意」是如何運作的?我想雖然詩意是難以言說的,但對於設計與設計之外,總還是無法逃避的一個重要概念,所以在這兒嘗試加以言說之,至於說的好不好,就暫且不管了‧‧‧‧‧‧。
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2011年12月1日
2.2-8 在心智的世界所創造出來的"物"-禪宗哲學的奧妙
既然這個章節的文章所談論的都是關於設計的一些抽象層面的內涵,因此當然也不會錯過「禪宗哲學思想」這個經典的範例。
以禪宗哲學為主要核心概念的"禪式設計"(禪風)在幾年前也曾經風行過一時,喜歡討論這議題的人也不在少數。
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2011年8月19日
2.2-7 單一元素的自我增值-「碎形」
「碎形幾何」
- 大家都有聽過這個名詞吧?
所謂的「碎形」的概念即是指固定的單一元素不斷的
自我增值、重複出現
,而在這個自我複製的過程中也常常伴隨其他因素的改變,例如~尺寸、位置等等,但是碎形的基本單元通常還是可以辨認出來的。
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2011年8月13日
2.2-6 反向特質的雙向增強效果-「對比」
在人類所創造的許多事物中,「對比」概念的存在可說是相當的淵遠流長。
所謂的「對比」指的是具有互相顛倒的元素之間互相作用之下所形成的感官效果。
「大/小」、「明/暗」、「輕/重」、「有/無」等等,往往以變化形式相當眾多的面貌出現在人們眼前。
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2011年7月11日
2.2-5 必要的不完美-「變化」
在討論
「統一」
的那篇文章結尾處帶出了一個在本質上完全顛倒的另一個概念-「變化」。
實際上「統一」也好,「變化」也好,都有它們存在上的必要,這篇文章就來說說這些不完美所帶來的好處。
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2011年7月4日
2.2-4 無所不在的概念-「統一」
「統一」這個概念幾乎隨處可見,但是這並不代表這個概念很容易理解。
所謂的「統一」就是指事物具有某些明顯固定的「模式、規則、格式、Pattern」
。
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2011年6月12日
2.2-3 「猶抱琵琶半遮面」-適度的遮擋所帶來的好處
在許多設計中常常可以看到設計師適當的安排了一些「被遮住」的情況,
而這些設計上的安排當然可以帶來某些好處。
這篇文章就來討論這些手法的原理以及一些實際的範例。
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2011年6月10日
2.2-2 設計背後所隱藏的-「機制」
在許多設計師所做的設計中,背後實際上隱藏了某些不可見的「機制」,而這些機制可以某種程度的達到這個設計所設定的目標。
在
另一篇文章
中我們曾經提到「設計」的最終目的就是要控制人們的心理與行為,而這個設計所形成的「機制」就是達到這個目的的主要途徑。
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2011年6月4日
2.2-1 設計的意涵-「敘事」
設計師在眾多古往今來的設計中常常會將一些抽象的概念套用在這些設計之上,而這個「設計的基礎-抽象概念」章節的文章就是要介紹這些常常出現在一個設計中的「概念」。
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